Séquence 2 — Un objet dans son environnement : qui l’utilise, et pour quoi faire ?
Séquence 2 — Un objet dans son environnement : qui l’utilise, et pour quoi faire ?
Prénom : …………………………… Classe : 4e ……… Date : …… / …… / 20……
Ce que je vais apprendre : je repère les éléments qui entourent un objet, je décris l’expérience de son utilisateur et je passe de mes mots à un croquis puis à un schéma.
Compétence du programme : « Décrire les interactions entre un objet ou un système technique, son environnement et les utilisateurs ; décrire l’expérience de l’utilisateur en partant du langage naturel pour aboutir aux schémas ».
Ce cours remplace la prise de notes : je le lis, je recopie « Ce qu’il faut retenir », puis je fais les activités sur l’objet choisi en classe.
1. Le cours
1 · Les interacteurs : tout ce qui entoure l’objet
Aucun objet n’existe seul. Un casque audio fonctionne avec une source, pèse sur des oreilles, se recharge, puis devient un déchet.
Ces éléments s’appellent les interacteurs. Ils se rangent en six familles, toujours les mêmes.
- usagers : qui l’utilise, et pour quoi faire ;
- données : ce qui est échangé ou stocké ;
- énergie : la source et la forme utilisée ;
- autres objets : les liaisons et le réseau ;
- environnement : air, eau, sol, bruit ;
- matière : les matériaux et les déchets.

Figure 1 — Les six familles d’interacteurs autour d’un objet : usagers, données, énergie, autres objets, environnement, matière.
Erreur fréquente — oublier la famille « environnement » parce qu’elle ne se voit pas sur l’objet. C’est souvent elle qui explique l’usure.
2 · L’expérience de l’utilisateur
L’expérience de l’utilisateur, c’est ce que vit la personne qui se sert de l’objet : ses gestes, ses sensations, ses difficultés. Un objet peut bien fonctionner et être désagréable à utiliser.
Pour la décrire, je réponds à trois questions : que fais-je, étape par étape ? qu’est-ce qui est facile ? qu’est-ce qui me gêne ?
- ce que je fais : les gestes, dans l’ordre ;
- ce que je ressens : rapide, lourd, bruyant, rassurant ;
- ce qui me gêne : réglage caché, notice illisible, bouton confondu.
Erreur fréquente — décrire l’objet au lieu de l’utilisateur. « Il a deux boutons » n’est pas une observation d’usage ; « je me trompe un coup sur trois » en est une.
3 · Du besoin au diagramme
Avant de décrire l’objet, on décrit le besoin. Trois questions suffisent, et leur diagramme s’appelle la « bête à cornes ».
Les réponses s’écrivent avec un verbe : « permettre à une personne d’éclairer une zone sombre pour agir ».

Figure 2 — La bête à cornes : à qui l’objet rend-il service, sur quoi agit-il, dans quel but ?
Erreur fréquente — répondre par la solution technique (« parce qu’il a une ampoule »). Le besoin ne parle jamais de l’objet lui-même.
4 · Du langage naturel au schéma
On part toujours de ses propres mots : trois phrases suffisent pour décrire ce que l’on a observé.
On passe ensuite au croquis : l’objet, les flèches, les noms. Puis au schéma : des blocs, des flèches légendées, un titre. Chaque étape rend la description plus précise et plus courte.

Figure 3 — Du langage naturel au schéma : les trois étapes d’une description utilisable en classe.
Exemple résolu — décrire le bruit d’une imprimante
1. Mes mots : « quand elle démarre, ça fait du bruit et on sursaute ».
2. Le croquis : l’imprimante au centre, la table et la personne autour.
3. Le schéma : usager → imprimante (bruit) ; imprimante → environnement (bruit).
4. La conclusion : le bruit gêne l’usager et la classe ; je propose d’éloigner l’imprimante ou de poser un tapis.
Erreur fréquente — rester au brouillon. Un schéma sans titre ni légende ne permet pas de vérifier la description.
5 · Le mode de représentation se choisit
Croquis, schéma des interacteurs, tableau, frise : chaque mode éclaire un aspect différent. Je choisis celui qui explique le mieux, et je justifie ce choix.
Un schéma réussi se comprend sans moi : titre, blocs nommés, légendes, et éventuellement une échelle.
Ce que dit le programme — « décrire l’expérience de l’utilisateur en partant du langage naturel pour aboutir aux schémas » : les mots d’abord, la représentation ensuite.
Ce qu’il faut retenir — à recopier dans le cahier
- Un objet interagit toujours avec six familles d’interacteurs.
- L’expérience de l’utilisateur décrit la personne, pas l’objet.
- Trois questions : ce que je fais, ce que je ressens, ce qui me gêne.
- La bête à cornes répond à : à qui, sur quoi, dans quel but.
- Le besoin s’écrit avec un verbe, jamais avec une solution technique.
- On passe du langage naturel au croquis, puis au schéma.
- Un schéma porte un titre, des blocs nommés et des légendes.
- Je justifie le mode de représentation choisi.
2. Le lexique à connaître
| Mot | Ce que cela veut dire, simplement |
|---|---|
| Interacteur | élément de l’environnement avec lequel l’objet interagit. |
| Expérience utilisateur | ce que vit la personne qui utilise l’objet. |
| Besoin | ce que l’utilisateur veut obtenir, exprimé sans parler de l’objet. |
| Bête à cornes | diagramme des trois questions du besoin. |
| Fonction d’usage | à quoi sert l’objet, en une phrase avec un verbe. |
| Mode de représentation | croquis, schéma, tableau, frise : le support choisi pour expliquer. |
3. Mes activités
Activité 1 — Les interacteurs de mon objet
Écris, pour chaque famille, un élément précis observé sur l’objet choisi.
| Famille d’interacteurs | Élément observé | Ce que cela implique |
|---|---|---|
| Usagers | ||
| Données | ||
| Énergie | ||
| Autres objets | ||
| Environnement | ||
| Matière |
Activité 2 — Quiz à choix multiple
Coche la bonne réponse.
1. Un interacteur :
☐ a) est un constituant de l’objet ☐ b) est un élément avec lequel l’objet interagit ☐ c) est un outil du laboratoire
2. L’expérience utilisateur décrit :
☐ a) l’objet ☐ b) la personne qui utilise l’objet ☐ c) le prix
3. La bête à cornes sert à :
☐ a) décrire le besoin ☐ b) décrire l’objet ☐ c) calculer un coût
4. On passe du langage naturel :
☐ a) directement au schéma définitif ☐ b) au croquis, puis au schéma ☐ c) au tableau de valeurs
5. Un schéma doit :
☐ a) porter un titre et des légendes ☐ b) rester au brouillon ☐ c) être décoratif
Entoure ou coche une seule réponse par question.
Activité 3 — Phrases à trous
Complète avec un mot de la banque.
Banque de mots : interacteurs · utilisateur · besoin · croquis · légende · environnement
1. Les éléments qui entourent un objet s’appellent les …………………………… .
2. L’expérience de l’…………………………… décrit ce que vit la personne qui se sert de l’objet.
3. Le …………………………… s’écrit avec un verbe, sans parler de la solution technique.
4. Je passe d’abord par un …………………………… avant de produire un schéma.
5. Chaque flèche du schéma porte une …………………………… .
6. La famille « …………………………… » regroupe l’air, l’eau, le sol et le bruit.
Activité 4 — De mes mots au schéma
Écris trois phrases sur l’usage de l’objet, puis liste les éléments de ton croquis et les blocs de ton schéma.
| Étape | Ce que j’écris ou dessine |
|---|---|
| Mes trois phrases | |
| Mon croquis (éléments) | |
| Mon schéma (blocs) | |
| Mes légendes |
Activité 5 — Mon schéma des interacteurs
Dessine l’objet au centre, les familles d’interacteurs autour, avec des flèches légendées.
Cadre — mon schéma des interacteurs :
| …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… |
| …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… |
| …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… |
| …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… |
| …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… |
| …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… |
| …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… |
| …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… |
| …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… |
| …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… |
| …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… |
| …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… |
4. Pour aller plus loin (liens cliquables)
Ces liens s’ouvrent en cliquant dessus (ou par un copier-coller). À regarder en classe avec le professeur, ou à la maison pour réviser. Ce sont des ressources gratuites de Lumni, d’Onisep TV, de la CNIL ou du réseau Canopé : aucune inscription n’est nécessaire.
| Ressource à voir ou à lire | Source | Durée | Lien cliquable (à ouvrir en classe ou à la maison) |
|---|---|---|---|
| Les objets connectés | Lumni | 4 min | https://www.lumni.fr/video/les-objets-connectes |
| Objet technique et évolution technologique | Lumni Enseignement | non relevée | https://enseignants.lumni.fr/fiche-media/00000005176/objet-technique-et-evolution-technologique.html |
| Technologie au collège — vidéos par niveau | Lumni — collège | page | https://www.lumni.fr/college/quatrieme/technologie |
Je m’auto-évalue
| Je sais faire… | J’y arrive seul | J’y arrive avec de l’aide | À revoir |
|---|---|---|---|
| Nommer les six familles d’interacteurs | |||
| Décrire l’expérience de l’utilisateur en trois questions | |||
| Écrire un besoin avec un verbe | |||
| Construire une bête à cornes | |||
| Produire un schéma titré et légendé |
Sources : programme de technologie du cycle 4, annexe au BO n° 9 du 29 février 2024 — repères de 4e : « Décrire les interactions entre un objet ou un système technique, son environnement et les utilisateurs » et « Décrire l’expérience de l’utilisateur d’un OST en partant du langage naturel pour aboutir aux schémas ». Liens vérifiés le 19 septembre 2026.